26 août 2007
Non d'un os
Bon, il y a un temps pour tous et voici un nouveau WIP, pour cette série je tente de refaire les Sram de Wakfu, en lowPoly ( trés peu de faces ) afin d'avoir un modèle 3d proche d'un perso de jeux vidéo 3d, mine de rien...pas facile avec peu de faces.
Pour l'exercice j'en suis encore au volume et j'ai pas encore attaquer les détails ( la plupart des détail seront sur des textures ) enfin bref, après animation freestyle, ça vas surtout me servir pour mon auto formation sur AfterEffect, car j'ai pas vraiment de contenue pour travailler dessus :/
Bon le modèle est prêt ( - de 2000 polygones ), pour les texture je vais voir comment fonctionne les normalMap sur se Sram.
Après un dépliage UV sans douleur, j'ai commencer les texture...Et bien pas facile mine de rien à faire car je veux rester aussi proche que possible du modèle original .(rendu Ink/cell Shading)
Voila bipède finis ( squelette qui sert pour l'animation ) et skinnig avec ( ça sert a "accrocher" la peau sur le squelette ) donc image du bipède plus 1er test d'anime

Test d'anime ici
A suivre.
19 mai 2007
Wip Wakfu 01
Pour une fois je ne vais pas faire de perso mais un décors inspiré du visuel du site Wakfu...je vais bien-sure faire une adaptation libre en restant le plus proche de l'esprit (supposés) du jeux, je vais tenter de voir si cela sera animable en cas d'anim.
C'est partie, début des roues et racines
J'ai pas eux trop le temps pour ce wip mais me re-voici, donc je pense faire une sorte de rocher sur lequel vas être accrocher le"truc", donc mise en place des formes, après ajout de détails sur les rochers.

Aujourd'hui j'ai envoyer les rocher dans mudbox ( soft) afin de donné du détail pour la surface et donc voici à se que ça a donner...le niveau de détail pour la surface est impect et sera compléter au final par des texture.

Ajout des rondins de bois et des planches ( plus quelque racines )

J'ai rajouter des buissons sur certains endroit ( je suis pas encore satisfait mais bon )

Voici comment j 'ai fait les textures des racines afin d'avoir un rendu dessin animé, j ai fais en 1er un modèle 3d sur lequel que j'ai rendu en cell shading ensuite quelque tours dans toshop pour modifier les pointes et les bases.(cliquer pour agrandir)

ca avance , ca avance, bon je vais sûrement modifier encore un poil la montagne ( je lui trouve un manque de détails.

Voila finis apres les rendu et la compo sous premiere voici le résultat.
10 mai 2007
Wip Tofus
Comment faire des Mod sur des personne from Ankama sans faire le tofus...et oui il est temps de remettre le couvert ^^
Pour se début j'ai placé quelque sphère afin de voir les tailles des volume, sur cette Mod les yeux ne seront pas séparer du corps (un seul bloc).

Pour la suite le bec a été fait mais je ne suis pas encore convaincu, sinon j ai commencer a placer les mèches avec un système assez simple, des splines qui servent de guide aux un cônes ^^
Le bec à été ajuster et les ailes fusionner au corps, les pied ont été modélisés. En faite pour le prochain wip je vais sûrement refaire des yeux animable se qui sera bien mieux ( mais plus long a faire ^^') puis cela me permettras de faire des yeux cartoon ( des yeux qui ne sont pas en forme de sphère ).
donc comme prévue j'ai refais les yeux de façon animable ( ce qui est plus simple qu'il n'y parait )
J'ai fais un squelette rapide (ça reste un tofus donc rien de bien long a faire)

Voici l'image faite avec les tofus
MAKING OFF ( speed ^^')
Pour crée cette scene je me suis servie d'une anciene mod pour la statue ( Posh ) J'ai fait un socle, un mur et de bancs pour combler la scene, j'ai ensuite rajouter les tofus crées dans se wip.
Mise en place de la scene.
Pour les texture de cette scene j'ai tester un nouveau type de mapping, le camera mapping.
En gros ont ne deplie pas les UVW (coordonner des texture pour les objets) les UVW sont projeter par la camera se qui fais qu'ont n'a plus cas "peintre" dans un soft 2d l'image generer. le seule inconveniant avec cette technique c'est que l'ont dois etre sure du possitionement de ca cameras car ont ne dois plus la bouger apres ( donc pour faire des anime avec traveling ca ne marche pas).
Modificateur "Camera Map".
UVW et la version peinte.
Pour le final j'ai placer 2 sources de lumiere, 1 pour le soleil et 1 pour l'eclerage de l'herbe, puis j ai rajouter un poil de GI (global illumination), apres quelque réglage et 22min de rendu ( Rendu en 1280) j ai enfin mon images de base.
Image de base
afin d'avoir des contour noir pour les objet (pour faire le montage), j'ai appliquer une texture de type INK (cell shading) sur tous les objets et j ai fait un rendu ( j ai désactiver l'herbe et les eclairage pour le rendu car il ne serve a rien et ca ralentis pour rien).
rendu avec trais
Une fois les 2 rendu pret un petit tour dans Toshop pour modifier le 1er rendu (contraste/teinte/etc) et lui ajouté des filtres...une fois fait, sur un autres calque le 2eme rendu en transparence qui permet de voir les trais noir.
Voila pour ce (tres) cours Making off ^^
18 avril 2007
Wip Xeliana
Et c'est partieeeeeeeeee !
Je vais poster l'avancer de la création de Xeliana le nouveau personnage de Ancestral Z, donc voici le début qui consiste a un modèle très simple afin de voir si les volume sont correctes.
Le dessin d'Ancestral Z

Misent en place des volume

Petit teste de Rendu Cell shading freestyle pour voir, demain je m'attaque a la jupe/ceinture..puis je sais pas XD
Détail de la création de la jupe
Voila le corps est finis, Peut être des ajustement à faire mais pour le moment ca vas, il reste les texture bien sure mais ca ont vois à la fin ^^
Début de la tête de Xeliana ( je ne pense pas faire les yeux pour le moment
Les lunettes et le bandeau en plus
Après pas mal de temps à réfléchir ( qui a dis lol ?) je me suis décidé sur la méthode pour réaliser les cheveux, comme le rendu sera du type Cell shading ( ou proche du style carton je vais voir ) le mieux et de faire des volume en polygones. L'avantage de ce type de méthode c'est qu'elle est plutôt simple et colle a bien a se type de personnage. Ils reste encore du travail sur les cheveux mais je poste déjà ça.
Fuuuuuuusion, bon voila la tête à été raccordé au reste du corps, il reste pas mal de truc a faire encore, comme par exemple les plie sur les gants , les bijoux, plus les ajustement toussa..puis après textures et skinning pour faire bouger Xeliana, sur l'image petit texte de rendu pour le wip ^^
Bientôt la fin de la Mod, je remercie Ancestral Z qui à fournie la vue de dos pour la coupe de cheveux...
Modification apporter au cheveux ( en faite j'ai tous refais ) il ne reste plus que le collier a faire et après ont passe aux texture ( se qui devrais être rapide car cela va dépendre du type de rendu pour la prod ^^ )
Voila, la mod et les texture c'est fait \o/. j'ai rajouter quelque face par ci par la afin d'avoir de meilleur animations au niveau des axes ( genoux, coudes, etc). les texture ca a été vite fait car presque rien à faire en gros ( l'étoile sur le joue et les motif sur les bottes ). Maintenant..tatamm..le skinning T_T, le skinning consiste à donné au modèle une sort de squelettes qui serviras de guide au Mod pour bouger, le plus dure dans le skinning c'est de régler les point de plie des modèle afin de ne pas avoir des déformation trop étrange.
Raaa monde cruel, le skinning c'est une vrais horreur...mais bon le plus long est fait, j'ai vraiment galeré, mais ça fais un bonne entraînement, donc il ne me resteras que les cheveux et le collier a gérer ( se qui est est plus simple ), bon je pense m'en être pas mal sortie et j'ai rendu une mini anime de "marche" pour voir comment cela aller rendre...et a vrais dire ça le fais bien...bon après 15 sur le skinning je vais dodo car ZZzzzzZzzz
Ouais cool le le modèle est finis de partout \o/ ( Mod/texture/skinning/physique) enfin, donc voyons se qui à été fait sur cette dernière étape. Donc les papier d'alu sur les cheveux ( les carrés blanc) la physique des cheveux ( via Réactor). Donc sur cette image ont vois le Modèle/le squelette/le Modèle physique/un des type de shader utiliser ( la jupe dans l'exemple). A oui aussi un nouveau test d'animation.
Voila le Wip est finis, avec pour final cette images, peut etre d'autre images sur Xeliana à venir.
15 avril 2007
Wip Morgavina
Voici le Wip du Morgavina, je ne vais pas tous expliquer car cela n'est pas un tutorial mais je vais quand même donné quelque explication de chaque étapes.
Etape 1 (modeling)
-1/3 la création de la tête, sur la-quel ont peut voir les cheveux qui seront générer plus tard.
-4 Une des 2 pinces crane
-5 Les bottes
-6 La robes HD qui sera bouger via un système de physique (gravité)
-7 Les mains
-8 Le modèle avec toutes les partie.
Etape 2 (Préparation animation)
-1 Mogavina avec ces textures
-2 Le biped qui serviras à l'animation du corps
-3 la se sont des modèle lowPoly qui serve au simulation de physique, ensuite ses objet serve de guilde au modèle HD se qui fais gagner un temps considérable pour les simulation
-4 Se sont les émetteurs de particule qui servent au rendu de fumés/feu
Etape 3 (Shaders)
-1 Vous pouvez voir ici le Shader que j'ai crée pour la peau de Morgavina.
(cliquer pour sur l'image pour l'agrandire)
Se WIP est un peut rapide mais je pense qu'il montre en gros la façon dons j'ai conçu le modèle 3d de
Morgavia.




















